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Eine Antwort
Uff, diese One-Way Format ist echt fordernd für mich… Heeeereee we go again!
Ich fand es wirklich spannend, dass ihr euch mit dem Thema befasst habt, aber es gab leider noch so viele Dinge auf die man hätte eingehen können! Zunächst einmal zum Stand der Technik. Ich fand Simons Aussage interessant, dass für ihn die Immersion durch die geringe Auflösung gebrochen wird. Dass kann ich zumindest mit meiner Valve Index nicht nachvollziehen, hier sind wir bei 1.440 × 1.600 Pixel pro Auge bei bis zu 144 Hz. Es gibt aber auch bereits Brillen von Pimax die z.B. 3.840 × 2.160 pro Auge machen. Ich denke das technische Limit ist hier eher der PC der die Brille dann nachher auch treiben muss. Die Bildfrequenz ist hierbei übrigens auch nicht zu vernachlässigen. Was es übrigens auch gibt: Man verwandelt sein Handy in eine VR-Brille, siehe z.B. google Cardboard! Ebenso wäre es spannend gewesen mal die verschiedenen Tracking-Konzepte zu diskutieren, ob nun mit externen Lighthouses oder inside-out tracking. Das ist Technisch schon recht spannend wie das funktioniert und wie Präzise es ist.
Ein weiterer Punkt der auch noch spannend gewesen wäre zu diskutieren ist die Peripherie. Zu beginn sei hier z.B. erwähnt, dass es für die meisten VR-Brillen Linsen-Einsätze gibt, mit denen man die Sehstärke ausgleichen kann. Hierdurch benötigt ein Brillenträger keine Brille mehr beim Spielen. An richtiger Peripherie gibt es aber z.B. deutlich verschiedene Controller Konzepte. Das geht von einfachen Controllern (z.B. von Vive) über Controller mit Finger Tracking (Valve), “Handschuhe” mit forced feedback (hier gibt es spannende DIY Projekte) oder hin zu spezialisieren Controllern wie Waffen, Lichtschwerter oder ähnliches. Neben den Controllern gibt es aber auch noch das Thema full-body tracking, mit dem mehr als nur die 3 Punkte Kopf und Hände berücksichtigt werden. Das für mich aber wohl spannendste Thema sind Unidirektionale Laufbänder. Das würde auf der einen Seite zwar Platz kosten, auf der anderen Seite aber eine quasi unlimitierte Spielwelt erlauben. Einer der größten Immersions-Killer für mich sind Navigationskonzepte in VR-Titeln. Ob es nun laufen via Analog Stick ist oder Warping. Wenn es hier bezahlbare Hardware geben würde könnte ich mir einen großen Sprung für VR-Vorstellen.
Das würde auch eines der größten Probleme mit VR vermutlich verringern: Motion Sickness. Sehr viele Menschen haben hiermit ein Problem, gerade bei dingen wie laufen via Analog-Stick, kommt das Gehirn komplett aus dem Tritt und es haut die meisten nach kurzer oder längerer Spielzeit weg.
Ein anderes Thema das ich in dem Zusammenhang spannend gefunden hätte wäre das Thema VR-Chat gewesen. Hierzu gibt es eine sehr interessante “Doku”-Reihe auf Youtube die das Phänomen erklärt. Anscheinend hat sich in VR-Chat eine sehr spezielle Subkultur entwickelt, die aus den unterschiedlichsten Gründen in die Virtuelle Realität flüchten um der Realität zu entkommen. Viele werden davon quasi “Abhängig” und verlieren sich darin. Ebenso passieren hier auch grausamste Dinge, wie Kindesmissbrauch, Erpressung, etc.
Für mich ist VR ein sehr spannendes Thema und ich bin gespannt ob es hier irgendwann wirklich zu einem großen Durchbruch in der Breiten Masse kommt. Für mich sind hier die größten offenen Punkte: Haptisches Feedback, mehr Bewegungsfreiheit, Bezahlbarkeit.